以戰鬥為主軸的RPG遊戲,那些會引發戰鬥的角色會在聚光燈下; 不在聚光燈下的部分,那些非戰鬥生物、非事件NPC,在舞台上(遊戲內)是看不見、可被忽略的部分,往往會被擺在"不做出來也可以"的位置……當然做出來也可以,但我會奉勸新手將這些細節留在世界觀設計紙上就好了,因為這些小細節會吃掉你許多製作時間,還會不斷的增加遊戲容量。
光是去想說合理性、生態甚麼的,其實都只在腦中打轉,
有一些幻想世界觀的漫畫會畫一些世界觀相關的設計草圖,也有有助於設定構思;不需要畫得多細節,大約的標註某些地方可能有甚麼、生態怎麼樣(心智圖,或是像上課塗鴉那種就可以了)。
例圖1(註:此心智圖是配合遊戲系統,主角會接任務到各種地方打怪、採集等等而設計,非線性)
或者一張森林地圖,長蘑菇的地方會遇見蘑菇精、樹上的蜂窩會冒出來一堆蜜蜂、採花也會被蜜蜂螫、草叢中可能有兔子或是蛇、水邊可能有水妖…
明雷的設計可以做為玩家視線所及、想要主動去接觸的事物;暗雷則是製作者,或者是該地方的生物去遭遇玩家,可作為劇情需求,或者營造環境氣氛;混合兩種的設計可以讓玩家有主動與被動的時候;
如果有餘力,可以再加上地區特有怪的行為,比如兔子會試圖逃跑、蛇會主動攻擊(把玩家當晚餐),這會讓你的地區生態更鮮明一點。(有的遊戲也有加入遭遇戰鬥時,兩方敵人有爭執,玩家可以做選擇,變成只打其中一個)