可以從世界觀去帶主線,也可以從角色故事去帶主線,這會影響不同角度的設計——但是要記得,以世界觀去帶主線,很容易會變成"主角換成誰來都一樣"的感覺;比如法環,這樣的設計好處是,因為主角換成誰來都一樣,所以很適合給玩家自訂角色、所有人都能經歷那種史詩的洪流感……(前提是要能經營出這種感覺啦,不然很容易淪為為劇情服務的操線木偶)。
以角色故事去帶主線的好處,是比較容易專注在角色刻畫上,玩家對於角色更容易有印象(進而可能忽視各種劇情上的BUG),但難的地方也在於角色刻畫上,也會有很多合理性、塑造區別等問題(同上,塑造不好也會變成操線木偶)。
世界觀為主線 | 角色為主線 | |
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優點 | 宏觀、歷史感 | 微觀、情感共鳴 |
缺點 | 在歷史事件下,角色容易淪為砲灰、背景板,顯得無力感以及為劇情服務 | 角色性格維持不易,崩人設; |
共情設計反(TA)人性時會反彈劇烈(比如ToZ熱情傳奇、最後生還者2); | ||
作者硬是要做某一些劇情,違反角色性格時,淪為劇情木偶 |